アニメ制作におけるデジタルトランスフォーメーション
アニメ制作へのデジタルトランスフォーメーションの流れ
アニメ制作において、これまでセルアニメ型の形で制作を行っていくスタジオが非常に多かったと思うが、最近だとアニメ制作においても、デジタルトランスフォーメーション(DX)の波が来ている様子である。
例えば、Qzil.laの事例だと、マンガコンテンツ事業を手掛けるコミックスマート株式会社からアニメ制作部門を独立分社させ、Qzil.laがアニメ制作現場に対するデジタル化推進・アニメーターの生産性向上に向けた取り組みを行っていくという。
Qzil.la設立について
※ちなみに、Qzil.laの分社元会社のコミックスマート株式会社はセプテーニホールディングス(デジタルマーケティング事業・メディアプラットフォーム事業中心)よりマンガコンテンツを中心としたIP企画・開発の為の会社として設立した会社。
マンガ・アニメの領域に進出した上で、それらのコンテンツ制作自体のデジタルトランスフォーメーションを推進・展開し、①制作効率化支援サービス、②制作したIPコンテンツの自社メディアプラットフォームに展開していくという事業を行う形となる(以下、コミックスマート株式会社設立時のプレスリリース)。
セプテーニ・ホールディングス、マンガコンテンツ事業を手がけるコミックスマート株式会社を新設|プレスリリース|セプテーニ・ホールディングス
また、直近ではシナモンAIからギークピクチュアズにアニメーション自動着色AIを提供を開始し、アニメ制作の効率化を進める動きも出てきている。
これまでの着色工程は海外外注するケースも多かったが、人の手を掛けてやる以上、工数が掛かり、かつ品質にもバラつきは出るであろうが、AIの場合だと着色する領域・パターン認識を設定する事で、比較的安定した形で着色が自動化され、かつ着色の時間も人が行うより短縮化される。
正直、これまでアニメ制作工程自体は、セル一枚一枚について制作・仕上げ・彩色・・・等を行ってきたことから、熟練した制作スタッフは技能が蓄積し、完成セル数も確保出来ていたが、アニメーターとして新人で入るメンバーは、セル一枚に時間も掛かる、かつ完成数に応じた歩合給であり、基本的にそのままでは生活していけない水準であった。
その様なスタッフ・メンバーの労働環境・工程条件・人員不足の状況に対して、これらAIによる自動化着色や3Dモデリングによる一定の動作の自動化など、スタッフが掛ける制作工程の範囲をカバーできるのは正に革新的。120-150%位のオーバーワークロード分について、そのオーバー分をデジタルでカバー出来るようになってきているのは、制作者側も、コンテンツを見て楽しむ側も喜ばしい限りかと思う。
最近は3Dでのアニメ制作も増えてきていると思うが、メカニック系の3DCGは映える場面も多いし、メカニック系でなく、トーンの柔らかい風合いのアニメでも3DCGで作られているものは多い。そして3Dであることを感じさせない出来でもある(例えば、鬼滅の刃アニメも「水の呼吸」等のエフェクトに3Dが多用されている)。
具体的にはアニメ制作のどの工程が影響するのか?
アニメ制作工程に関しては、ざっくり①プリプロダクション工程、②プロダクション工程、③ポストプロダクション工程の3つに分かれる。
(以下は大まかな内訳)
① プリプロダクション工程
- 企画・脚本・設定
- 絵コンテ・レイアウト② プロダクション工程(※)
- 原画
- 動画
- 仕上げ・彩色
- 美術・背景
- 撮影・カメラワーク・特殊効果
- 編集③ ポストプロダクション工程
- ノンリニア編集
- ビデオ編集
- 音楽・効果→ 完成
(※また、3Dの場合は3Dモデリング・テクスチャ素材、モーション付けシューティング・レンダリングも含まれてくる。レンダリングって何という人はこちら(↓))
【詳細】レンダリングとは何?映像・3DCG・DTM・Webとの関係性 - Render Pool(レンダープール)
上記アニメ制作工程の内、DXによって効率化が進んでいくのは、主に②プロダクション工程領域であり、今回の例で言うと、彩色などの自動化が進んだという例だろう。他にも「美術・背景」の領域など、各シーンの場面場面の背景についても、制作会社・スタジオで制作しているという状況だが、ある程度3DCGでモデリングできるとすると、3DCG内カメラ移動によって、アニメ内の各シーン背景を自由に設定・操ることが出来る(様になるかもしれない...、そこも出来たらめちゃすごい)。
アニメ業界に限らず、昨今ではDX推進と叫ばれている状況ではあるが、本当に制作メンバーがひっ迫しているアニメ制作業界こそ、DX/デジタル化の推進が必要なんですよね。。
アニメ制作現場へのDXの推進展望は?
デジタルトランスフォーメーションの利便性はあるものの今までの工程進め方に慣れている、という状況は確かにある為、DX・デジタル化に慣れるまでに時間が掛かる。
今までの手法でやってきている為、デジタルでの手法に慣れていくのに時間が掛かってしまい、着手することがなかなか難しいスタジオもあるというのは十分理解できる。
とは言えど、デジタル化した方が、プレビュー再生の実施や、デジタル着色、デジタル作成した作品の即時転送など、メリットも大きい為、全般的にガラリと変えるのではなく、まずは、変更できる所から徐々に変えていく、というのが現実的な方向性という事になるんだろうな(勿論、言うは易し、行うは難し、ですね。。)。
DXを推進・提供できる企業がアニメ制作会社・スタジオと提携しながら、アニメ制作そのものの在り方・製作の仕方・ワークフローを変革していくという事が出来ると、アニメ制作の品質・製作期間・制作メンバーの業界定着率も変わっていくでしょうし、クールジャパン戦略の中でのアニメ・コンテンツ推しを進める上でも、喫緊推進が必要な領域ですね。。
今後のDXの潮流に期待です。
製作委員会とクラウドファンディング
「エヴァンゲリオン」や「進撃の巨人」など、劇場版アニメについて最後に流れるクレジットを見ると、「×××製作委員会」という名前が載っていますね。
ちゃんと調べる前まで、「劇場版アニメを作る為の委員会(チーム)のようなものを集って作っているのか?」と思っていたのですが、(大きな意味は違ってはいないものの)製作委員会について、商業上意味・意義のある内容だとよくよく調べて理解しました。
製作委員会の意味、意義について、簡単に説明したいと思います。
製作委員会とは?
劇場版アニメを制作する際の資金を集める為に、各種企業から出資を募って作られた組織を製作委員会と呼ぶようです(民法的には、任意組合に該当)。
※経済産業省関連でのMURC(三菱UFJリサーチ&コンサルティング)調査報告書が色々詳しそうだったのでリンク貼付(https://www.meti.go.jp/meti_lib/report/H28FY/000847.pdf)
製作委員会を設置する事で何が良いかというと、
・アニメ制作者:
→ 各企業が出資することで制作資金を集めることができる・出資側:
→ 出資の対価として、興行収入分配を受けることが出来る
→ アニメの二次利用(※)の権利を貰い、権利活用により
ロイヤリティ収入を受ける
一つの会社が制作費用を全て拠出してアニメ制作したものの、大失敗に終わって制作費が全く回収できなかった場合、大赤字&倒産の危機に瀕する、という事もありえるので(旧スクウェア時代の「FINAL FANTASY」がそれに近しいですかね。。)財務上のリスクを分散させる意味で企業からのスポンサーシップを受けているという形となります。
また、スポンサー・資金拠出する企業側もアニメ自体の二次利用の為の権利を各々参加企業が貰い受け、その権利を活用して、外部にライセンシングアウト(権利活用の許諾)を行い、ライセンスフィー/ロイヤリティ収入を受けられるという点でメリットもあります。
(※参考:アニメ二次利用の種類)
・ビデオ化権(DVD化権)
・映画化権・映画興行権(TVアニメの場合)
・テレビ放送権(オリジナル劇場用アニメの場合)
・ネット配信権
・出版権
・ゲームソフト化権
・商品化権(MD権:キャラクタービジネスに行使する権利)
→キャラクターを活用して商品を制作・販売した企業からロイヤリティを受け取る
・海外販売権
・その他の諸権利
(引用/参考:アニメ業界の動向とカラクリがよ〜くわかる本(周和システム))
製作委員会形式が認知されたのは「新世紀エヴァンゲリオン:劇場版」からと言われている様ですが(その前からも、製作委員会形式同様の形はあり)、直近での劇場版アニメについては製作委員会形式で製作/制作(※)されているものが多数。
(※製作はFinance: 資金調達の文脈、制作はProduction/映像制作の文脈で使い分けされる。ここでもその定義に準じています)
製作委員会形式だと、例えば新海誠監督の作品を例に挙げると下記が該当。
・秒速5センチメートル(2007年)
・言の葉の庭(2013年)
・君の名は(2016年)
リスク分散&映画館などでの劇場興行後も各種出資企業がライセンス活用してのビジネスができ、お互いの強み・事業領域を持つ企業同士が主体となって事業のタネを作り出す組合になっているという訳です(デメリットとして、複数の出資企業が参加する為、意思決定が難しくなる、という点などがあるようですが。。)。
製作委員会以外の形:クラウドファンディング型
最近だと、「えんとつ町のプペル」(西野亮廣さん脚本)がクラウドファンディング&分業型で制作され、2020年12月に公開されたかと思います(製作総指揮も西野さん。他、監督は廣田裕介氏)。
クラウドファンディングについては、
・寄付型
・出資型
・購入型
の3種類がある様ですが、クラウドファンディングに参加するメンバーにとっては、「寄付型」は拠出後に対価なし、「出資型」だと投資に該当して金商法に引っかかる、ということから、「購入型」が選ばれる様子。
クラウドファンディング型が製作委員会型と異なるのは、
・製作委員会の場合:
→ 参加者(出資企業)が「出資をして興行収入の分配と二次利用権を得る」・クラウドファンディング型
→「その映像・アニメ等のコンテンツに対するファンであり、
応援する、そのコンテンツが見てみたい」という形で資金を投じる
と参加者と資金拠出の意義が少々異なります。
また、クラウドファンディングの場合だと、具体的にどの様な人がこのコンテンツを支援してくれるのか、どの位の人数がコンテンツを見たいと思ってくれているのか、届ける相手側の情報も分かり、制作するコンテンツの内容の方向性も、ニーズに合わせていきやすいというメリットがある様です(クラウドファンディングで有名なのは、CAMPFIRE・MAKUAKEあたりが有名かと思います)。
CAMPFIRE
MAKUAKE
製作委員会型/クラウドファンディング型いずれでの製作か?
製作委員会という企業中心とした出資による組合形式と、支援しようとするファンベースでの形がありますが、どちらがより主流になるのか?
この「どちらが主流になるのか?」という問い掛けは適切な問いではなさそうです。
そもそもある程度の規模・技術を駆使する映像コンテンツを制作する場合、制作費用自体が数千万円〜億円単位になることから、個人単位でのクラウドファンディングは資金調達上、成立させることに難しさがあります。
資金的には企業から出資を受けつつ、制作したコンテンツ二次権利を得て、ライセンス活用する、という形が各種企業(映像制作〜放送・マーチャンダイジング(MD)関連など)の資金循環上、成立しやすさは高い。
クラウドファンディングはどちらかというと、「まだ市場で出てきていない、欲しいコンテンツをクリエイターにお金を拠出して制作してもらいたい」という人数×拠出額でどれだけ資金調達できるか決まってくる為、支援・ファン人数&一人当たり拠出額が大きければ調達額も集まるかと思いますが、どちらかというとインディーズ・プロトタイプの映像コンテンツを制作する際の資金調達の手段になりそうだと思っています。
現時点では「製作委員会形式」という企業出資&二次利用権活用による形が上手くいっていると思うのでこの形は概ね崩れないかと思いますが、クラウドファンディングの興隆で、メジャーデビューしていない様な新進気鋭のクリエイター・プロデューサーがコンテンツ制作する際の、ファンによる下支えで世に出てくる仕組みになりそうですね。
(※今回記載するにあたって、下記書籍が参考になりました。興味あればご参照下さい)
「アフターデジタル」というコンセプト
アフターデジタルとは?
こちら"ビービット"というコンサルティング会社の藤井保文さんのインタビュー記事(下記)や「アフターデジタル2・UXと自由(日経BP)」という著書の中でお話されている内容です。
中国だと腾讯のWeChat(微信)や阿里巴巴のAlipay(支付宝)等といった、中国人の大半がスマホにダウンロードして活用している代表格のAPPで、その使用履歴・データから利用者の行動態様を窺い知れる・予測しうるという形になっています。
ここから、各個人の過去の行動(購買や移動など)のデータを踏まえた、その時点での最適なレコメンドが出る仕組みが出来上がる。また、各利用者の移動データをビッグデータとして収集・解析すると、交通移動ニーズの割り出しや渋滞情報などがすぐにわかるという形ですね。
利用者個人にとってみれば、APP上での活用履歴を踏まえて、よく使う・よく選択するものをリコメンドしてくれるので、わざわざ自分で選び出す手間も省けるし、より良い内容を提供してくれるのであれば、今までになかった体験価値を得られるメリットもあり。
このように、スマホという現代ではほぼ誰しもが持っている端末を通じて、オンラインに接続し、必要な情報を企業が収集→利用者や企業(場合によっては交通などのインフラ)にもフィードバックされていく世界が「アフターデジタル」の状態だと理解しています。
「アフターデジタル」下で求められる
上記の様に、利用者の行動データが企業にダイレクトに届いて収集でき、それを元に利用者にオンライン(スマホ上でのSMSなど)やオフライン(実際のサービス)にフィードバック出来るようになる。
→ 要は、常に企業が利用者と繋がっていられるんですよね。
以前の「オンラインでつながっていない」状況だと、企業も顧客のニーズや好みを定点的なデータを踏まえて分析して見込んでいくしかなかったけれども、「常に繋がっている」ことで行動・状況もすぐにわかるし、情報量が多いのでニーズも読みやすい。
なにより、フィードバックが素早くできるという点がメリット。
と、こういう世界観の中だと、今まで「商品の機能性を訴求して売っていた」という状況から「顧客の求める価値」(User Experience:UX)がより重要になるよね。っていう話。
今まで顧客の求める価値は即時取りにくいので、定点的に判断して商品に反映してきた機能を訴求して売るのではなく、「その時その時の顧客の求める価値に適時に提供できるかどうか」が商品・サービスに求められてくるという事。
市場調査→商品/製品企画→開発→生産→販売→アフターサービス、のサイクルがとにかく早くなっているということですよね。
また、利用者からのデータを掴むためのAPPやフィードバック・システムを構築するために、Digital Transformation(DX*)を行っていくが、このDXもUX起点でないと意味がないよねっていう事になります(*因みにDigital Transformationを意味する際のDXの"X"は、Change(何かに変わる)という意味で、Xの文字が使われます)
「ユーザーに還元しないのは不義理ではないか?」
藤井さんが中国企業の方にインタビューされた際の返答とのことですが、
ユーザーに関する情報をユーザーの利益に活用・還元しない(自社の利益だけに使う)のは、ユーザーに不義理ではないか?
ユーザーに価値還元して、ユーザーからのロイヤリティを高め続ける、という事が重要。さらに言うと社会への還元が必要。社会システムや市民に対する利便性への還元が重要。社会的責任でもある。
これは正であり、真かと。
特に、「社会への還元が必要」という点においては、これまで官が中心となって進めていた社会インフラ(行動体系・支払システム)について、民間企業が構築を担うことができる様になっているということですね。
アフターデジタルの先は?
アフターデジタル下では、これまでの「O2O*」から今後はOMO(Online merges with Offline)、すなわち、オンラインベースでもオフラインベースでも変わらない顧客体験を提供するという事に切り替わっていくということが、ビービット藤井さんは言われていますが、オンライン・オフライン何れでも変わらない顧客体験を提供しうるのか?これは提供する商品(モノ)・サービスによる気もします。
*O2Oマーケティング:これまではOnline(スマホ・PCなど)の端末ベースで情報提供をし、その結果、オフライン(現場)に誘導するマーケティング
これまでオフラインにわざわざ足を運ぶ、という理由に関しては、実際現地に行かないとものの購入が出来なかったという点はありますが、実際に実物を購入する以外に、購入前に実物自体を実際に見てみる・説明を受けるという事がユーザーとして受けられていた体験価値であるはず。
→ 実物自体に関する直接的な確認を取れていたことが、現場(オフライン)に実際に足を運んで確認することで一定のメリットはあったと思うんですよね。
・外観:実物のものの外観を見れる
・機能性:実物の機能性を試すことが出来る
・販売場所での販売員からの商品説明(不明点があれば、適宜質問に応じてくれる等)
※現状ではネット上での説明サイトも多い為、そこまで影響はなさそう
現状だとオンライン上で現物に関する情報はある程度あるものの(大きさ・色合い・使った際の使用感レビュー等)、実際の使用感や感触などは、現物を触るまでは正直わからず、この点は実際に販売店訪問した方が購入の際にしっかり確認は出来そう。
アフターデジタル下でのOMOに関しては、具体的なモノである商品ではなく、いわゆるサービスに関してはすんなり受け入れらやすそうな気はします。
例えば、保険加入等、保険に関する説明を対面で受けていた所からZoomなどオンラインで受けられる様になる事。オンライン上で事前説明を受け、必要な入会手続を行い、サービス契約をする、という形であれば特に問題なく、加入は可能かと。
一方で、具体的なモノ(商品)となると、実際にユーザーの好みや実生活で活用する際にその人にピッタリマッチするかどうかは不明な部分は残りそう(例えば、服であれば試着する、携帯電話等の電化品も実際の解像度に応じて異なる)
この辺りはVR(Virtual Reality)もしくはAR(Augumented Reality)がより進化・発展すると、よりOMOのコンセプトが進んでくる可能性もありそうです。
何れにせよ、技術進歩の度合が進むほどオンラインとオフラインに完全に境目がなくなっていく形になっていく事は間違いなさそう。
アフターデジタル以降の動き・進展については今後も要チェックです。
日本のマンガ・コンテンツはどう作られている??
日本のマンガ・コンテンツはどう作られているのか?
あくまで個人的な興味どころですが、ゲームやマンガ(欧米的にはコミック?)に人生の多くの時間を費やしてきたと言っても過言ではありません。
Bookliveでは2000冊分のマンガを購入してきていますし、色々なジャンルを読んできているかなと思います(※あくまで個人的感想です...。猛者はいることは存じておりますのであしからず)
そんなゲーム・マンガについて、(もう少し広げてみるとコンテンツビジネス?)について、どの様に作られているのか、海外に対してどれ位ウケているのか、ちょっと調べてみたいなと。ゲームやマンガ、はたまたアニメになると広すぎるので、まずはマンガの状況から見てみようかなと思っています。
※なお、「コンテンツ」という内容に関しては、映画・音楽・テレビ番組・書籍・雑誌・新聞等の情報財を指す用語として用いられているということ。範囲として幅広いので一旦マンガに閉じつつ、広がるところは広げる、と。
【マンガに関する現状】(※)
・ 日本におけるコミックやアニメ自体は米国・海外でも非常にウケている。
・攻殻機動隊などは1996年 音楽雑誌「BillBoard」でビデオセールスランキング1位になっている
・NARUTOも1999年に日本国内で連載開始となり、30ヵ国以上で翻訳され、テレビアニメも放映されている
・これらの動きに関しては、官民一体で推進されているが、官側としては、経済産業省が「クールジャパン/クリエイティブ産業政策」として推進担当
・コミック自体は3500億円程(雑誌・単行本の販売金額ベース)、キャラクターグッズ市場が1兆円6900億円。・日本のコンテンツの中ではコミック・キャラクター・アニメの順で国際競争力が高い
(※)「マンガビジネスの生成と発展」(岡田美弥子 著: Amazon)を参照
あと、電通総研なども参考になりそうなのでメモ。
確かに。。アメリカのClunchyrollやFunimation、中国だとBiliBili・爱奇艺などもありますけど、日本のマンガやアニメに関するコンテンツは流行っていますしね(一方で、現地での自作アニメも大きく興隆している状況ではありますが)
Clunchyroll
Funimation(現地サイトは見られなかったのでWikipedia)
BiliBili(哔哩哔哩)
爱奇艺
日本と欧米とでマンガコンテンツの作り方に差はあるのか?
日本と欧米でのマンガ家の働き方の違いがあるみたいですね。
ゲームソフト企業に関しては、商品特性と人材マネジメントの2つの観点か日本型・欧米型があるみたいで(引用は同じく、「マンガビジネスの生成と発展」)。
- 日本のマンガ家:
どこかの企業に所属するわけではなく、自分の力一本で売れる・売れないが決まる世界。
日本のマンガ家はストーリー設計からペン入れ含め、全部自分でやる。
勿論、アシスタントを雇って共同で作り上げていくが、基本、個人事業主というスタイル。
競争環境に晒され、アンケートにより順位・順列が付けられるという分かりやすいシステム。 - 米国のマンガ家:
企業の一員。米国のマンガ家は企業に所属する為、描いたイラスト・マンガも基本的には会社に帰属。
米国では分業制でマンガ制作を行う為、多少人が変わってもあまり変わらない。欧米型のJob Description型の一つの形といってもいいのかもしれない。
どちらが良いというわけでもないが、企業に所属していれば安定的にマンガ制作を行えるし、安定的な給与も出る為、安心感のある業務環境ではありそう(勿論ちゃんと技術を備えている場合、の話だけれど...)
一方で、日本では個人事業主的な位置づけでのマンガ家がストーリーからキャラクターから絵柄・構成から・・・自分自身で作っていく。
マンガ家自身の中にもキャラ設定やシナリオ作成のノウハウが培っていくし、なにより生き残りをかけることから質の高いコンテンツが残る。ある意味、弱肉強食システムから質の高いコンテンツが生み出され、それが後世のマンガ家・クリエイターに質の高いコンテンツを継承していくという循環になっていそう。
(ただ、米国でもMARVEL・DCコミックもあるし、PixarやLucas Filmといった強力なアニメ・映画制作会社もあるから一概には言うことはできなさそう。MARVEL・DCコミックの強みあたりは要研究)
日本のマンガコンテンツについては、なんとなく理解できたが、マンガ→アニメ→ゲームなど各種メディア内展開の状況についてもぜひ整理してみたい。
補足 - 中国・韓流コンテンツの海外進出・インパクト
ちなみに、日本のコンテンツに関して、でいうとこんな記事を見つけたが、韓流の海外に向けた動きはめちゃくちゃ大きい。
簡単に内容を言うと、タイでKポップグループのファンクラブ寄付金が非常に大きく占めているというもの。近年はやりにはやっているBTSや以前からの東方神起、少女時代等。韓国国内だけの需要(人口面も踏まえ)ではなく、海外展開していく要素が強い。
エンタメのある種当たり前の前提ではあるが、コンテンツ自体の流行る要素として、やはり「刺激的」であるという事が求められる(Lighting up in such a no changing life)。
刺激的な体験を継続して、わかりやすい形で宣伝・提供し続けられているかどうかが重要な要素。
また、こういったグループもそうだけれど、コンテンツ(マンガ・ゲーム・グループ等)を海外展開していくにあたって、展開先地域の要素を巧みに入れていくという事が重要。
いわゆる「現地化」の一環なのだろうけど、展開先の地域・国の人にとって、まず自分が見慣れている・体験し慣れている文化・考え方・体験などがあると思う。その「受け入れやすさ」のハードルを飛び越えて、自前のコンテンツを展開できるかがポイント。
中国での火箭少女101グループもそうだけど、タイ人(華僑ではあるけど)の李紫婷もメンバーに入っているし、NiziU自体も日本人のメンバーで構成されているけど、ファッション・メイク・ダンス・音楽は基本的にKポップ基調。
現地に入り込むには、現地人材・現地コンテンツに入り込みながら、自分たちの強みとなるバックグラウンド・技術を入れ込んでいくのが良さそうだ、というまずは基本的な考えを書いて、一旦締め括ります。