日本のマンガ・コンテンツはどう作られている??

 

日本のマンガ・コンテンツはどう作られているのか?

あくまで個人的な興味どころですが、ゲームやマンガ(欧米的にはコミック?)に人生の多くの時間を費やしてきたと言っても過言ではありません。

Bookliveでは2000冊分のマンガを購入してきていますし、色々なジャンルを読んできているかなと思います(※あくまで個人的感想です...。猛者はいることは存じておりますのであしからず)

そんなゲーム・マンガについて、(もう少し広げてみるとコンテンツビジネス?)について、どの様に作られているのか、海外に対してどれ位ウケているのか、ちょっと調べてみたいなと。ゲームやマンガ、はたまたアニメになると広すぎるので、まずはマンガの状況から見てみようかなと思っています。

※なお、「コンテンツ」という内容に関しては、映画・音楽・テレビ番組・書籍・雑誌・新聞等の情報財を指す用語として用いられているということ。範囲として幅広いので一旦マンガに閉じつつ、広がるところは広げる、と。

 

【マンガに関する現状】(※)

・ 日本におけるコミックやアニメ自体は米国・海外でも非常にウケている。
攻殻機動隊などは1996年 音楽雑誌「BillBoard」でビデオセールスランキング1位になっている
NARUTOも1999年に日本国内で連載開始となり、30ヵ国以上で翻訳され、テレビアニメも放映されている
・これらの動きに関しては、官民一体で推進されているが、官側としては、経済産業省が「クールジャパン/クリエイティブ産業政策」として推進担当
・コミック自体は3500億円程(雑誌・単行本の販売金額ベース)、キャラクターグッズ市場が1兆円6900億円。

・日本のコンテンツの中ではコミック・キャラクター・アニメの順で国際競争力が高い

(※)「マンガビジネスの生成と発展」(岡田美弥子 著: Amazon)を参照

    あと、電通総研なども参考になりそうなのでメモ。

 

確かに。。アメリカのClunchyrollやFunimation、中国だとBiliBili・爱奇艺などもありますけど、日本のマンガやアニメに関するコンテンツは流行っていますしね(一方で、現地での自作アニメも大きく興隆している状況ではありますが)


Clunchyroll

www.crunchyroll.com


Funimation(現地サイトは見られなかったのでWikipedia

ja.wikipedia.org

 

BiliBili(哔哩哔哩)

www.bilibili.com

 

爱奇艺

www.iqiyi.com

 

日本と欧米とでマンガコンテンツの作り方に差はあるのか?

日本と欧米でのマンガ家の働き方の違いがあるみたいですね。
ゲームソフト企業に関しては、商品特性と人材マネジメントの2つの観点か日本型・欧米型があるみたいで(引用は同じく、「マンガビジネスの生成と発展」)。

  • 日本のマンガ家:
    どこかの企業に所属するわけではなく、自分の力一本で売れる・売れないが決まる世界。
    日本のマンガ家はストーリー設計からペン入れ含め、全部自分でやる。
    勿論、アシスタントを雇って共同で作り上げていくが、基本、個人事業主というスタイル。
    競争環境に晒され、アンケートにより順位・順列が付けられるという分かりやすいシステム。

  • 米国のマンガ家:
    企業の一員。米国のマンガ家は企業に所属する為、描いたイラスト・マンガも基本的には会社に帰属。


米国では分業制でマンガ制作を行う為、多少人が変わってもあまり変わらない。欧米型のJob Description型の一つの形といってもいいのかもしれない。

 

どちらが良いというわけでもないが、企業に所属していれば安定的にマンガ制作を行えるし、安定的な給与も出る為、安心感のある業務環境ではありそう(勿論ちゃんと技術を備えている場合、の話だけれど...)

 

一方で、日本では個人事業主的な位置づけでのマンガ家がストーリーからキャラクターから絵柄・構成から・・・自分自身で作っていく。

マンガ家自身の中にもキャラ設定やシナリオ作成のノウハウが培っていくし、なにより生き残りをかけることから質の高いコンテンツが残る。ある意味、弱肉強食システムから質の高いコンテンツが生み出され、それが後世のマンガ家・クリエイターに質の高いコンテンツを継承していくという循環になっていそう。

(ただ、米国でもMARVEL・DCコミックもあるし、PixarやLucas Filmといった強力なアニメ・映画制作会社もあるから一概には言うことはできなさそう。MARVEL・DCコミックの強みあたりは要研究)

 

日本のマンガコンテンツについては、なんとなく理解できたが、マンガ→アニメ→ゲームなど各種メディア内展開の状況についてもぜひ整理してみたい。

 

補足 - 中国・韓流コンテンツの海外進出・インパク

ちなみに、日本のコンテンツに関して、でいうとこんな記事を見つけたが、韓流の海外に向けた動きはめちゃくちゃ大きい。

weekly-economist.mainichi.jp



簡単に内容を言うと、タイでKポップグループのファンクラブ寄付金が非常に大きく占めているというもの。近年はやりにはやっているBTSや以前からの東方神起、少女時代等。韓国国内だけの需要(人口面も踏まえ)ではなく、海外展開していく要素が強い。

 

エンタメのある種当たり前の前提ではあるが、コンテンツ自体の流行る要素として、やはり「刺激的」であるという事が求められる(Lighting up in such a no changing life)。

刺激的な体験を継続して、わかりやすい形で宣伝・提供し続けられているかどうかが重要な要素。


また、こういったグループもそうだけれど、コンテンツ(マンガ・ゲーム・グループ等)を海外展開していくにあたって、展開先地域の要素を巧みに入れていくという事が重要。

いわゆる「現地化」の一環なのだろうけど、展開先の地域・国の人にとって、まず自分が見慣れている・体験し慣れている文化・考え方・体験などがあると思う。その「受け入れやすさ」のハードルを飛び越えて、自前のコンテンツを展開できるかがポイント。

中国での火箭少女101グループもそうだけど、タイ人(華僑ではあるけど)の李紫婷もメンバーに入っているし、NiziU自体も日本人のメンバーで構成されているけど、ファッション・メイク・ダンス・音楽は基本的にKポップ基調。

現地に入り込むには、現地人材・現地コンテンツに入り込みながら、自分たちの強みとなるバックグラウンド・技術を入れ込んでいくのが良さそうだ、というまずは基本的な考えを書いて、一旦締め括ります。